Modulo 3 – Il sentiero e Carlo alla scuola per draghi: percorsi, coding, identità e prime esperienze digitali

Modulo 3 In viaggio verso la scuola primaria – Il sentiero e Carlo alla scuola per draghi, attività di pregrafismo, coding e videoscrittura

Due albi per continuare il viaggio tra strade da percorrere, fiducia in sé, pregrafismo, coding unplugged e videoscrittura

Dopo aver preparato la valigia, iniziato il viaggio e scoperto quante possibilità può nascondere una strada, possiamo proseguire.

Nel Modulo 3 di “In viaggio verso la scuola primaria” incontriamo due albi molto diversi tra loro:

📚 Il sentiero di Marianne Dubuc
📚 Carlo alla scuola per draghi di Alex Cousseau

Il primo ci porta letteralmente su una strada da percorrere: un sentiero che diventa occasione per parlare di aiuto, fiducia e possibilità di superare una difficoltà, ma anche per lavorare su percorsi, pregrafismo e coding unplugged.

Il secondo sposta invece lo sguardo su chi quel viaggio lo sta compiendo: sulle caratteristiche che ci rendono diversi, sui nostri talenti, sulle persone importanti e sui primi modi attraverso cui possiamo raccontare qualcosa di noi, anche utilizzando uno strumento digitale.

Due tappe differenti, quindi, ma unite da un filo comune: imparare progressivamente a orientarsi nella nuova scuola e a trovare il proprio modo di stare dentro il viaggio.

In sintesi

📄 33 pagine
📚 2 albi illustrati di riferimento
👉 2 tappe del percorso
⏱️ circa 4 ore di attività
〰️ pregrafismo e percorsi
🤖 coding unplugged con CodyRoby
🧩 forme e classificazione
💭 identità, talenti e differenze
⌨️ prima esperienza di videoscrittura
✋ motricità fine
⭐ autovalutazione
🎯 strumenti per osservazione e valutazione

Il modulo può essere utilizzato all’interno di un progetto di continuità infanzia-primaria oppure come percorso autonomo per l’accoglienza in classe prima.

Quinta tappa: Il sentiero

La quinta tappa prende avvio dalla lettura di Il sentiero di Marianne Dubuc.

La storia offre lo spazio per parlare con i bambini di qualcosa che accompagna spesso le esperienze nuove: la sensazione di non essere ancora capaci di fare qualcosa. Possiamo avere bisogno di qualcuno che ci accompagni. Possiamo avere paura di non riuscire. Possiamo scoprire, un passo alla volta, di essere diventati più autonomi di quanto pensassimo.

Nel percorso questa dimensione narrativa incontra poi attività molto concrete.

Dal sentiero ai percorsi

Il sentiero dell’albo diventa una traccia da osservare, seguire e rappresentare.

Le schede di pregrafismo propongono percorsi differenti da completare prestando attenzione alla continuità e al controllo del gesto.

Il lavoro sul percorso permette così di intrecciare:

👀 osservazione
✋ coordinazione oculo-manuale
〰️ controllo del tratto
🧭 orientamento spaziale
➡️ direzione e successione

Il pregrafismo non rimane quindi un esercizio isolato, ma continua il racconto iniziato con l’albo.

Dal percorso al coding unplugged

Seguire un sentiero significa anche capire come arrivare da un punto a un altro.

Da qui nasce il passaggio al coding unplugged.

Nel modulo propongo l’utilizzo di CodyRoby, il kit ideato da Alessandro Bogliolo che permette di avvicinare i bambini ai principi della programmazione attraverso carte, movimento e gioco.

Le carte possono essere utilizzate anche per organizzare una piccola esplorazione degli spazi della scuola: gli alunni possono seguire o costruire semplici sequenze di istruzioni per orientarsi e raggiungere una meta.

Lo stesso tipo di esperienza può essere riproposto, dove disponibile, anche con Bee-Bot.

È un primo incontro con il pensiero computazionale che non richiede di stare davanti a uno schermo. Si parte dal corpo. Dallo spazio. Da una strada da percorrere.

Forme, osservazione e classificazione

La tappa dedicata a Il sentiero comprende anche una proposta più vicina all’area logico-matematica.

I bambini osservano alcuni oggetti, li ritagliano e li collocano in base alla loro forma.

Anche qui il lavoro manuale si intreccia con osservazione, riconoscimento e classificazione.

Sesta tappa: Carlo alla scuola per draghi

Con Carlo alla scuola per draghi il percorso cambia direzione.

Carlo è diverso dagli altri piccoli draghi. I suoi compagni imparano a volare e a sputare fuoco; lui ama soprattutto scrivere poesie. La lettura offre così l’occasione per parlare con i bambini di differenze, capacità, talenti e relazioni significative, lasciando spazio a ciò che ciascuno sceglie di raccontare di sé.

Nel Modulo 3 queste domande non diventano una lezione astratta sulla diversità. Rimangono ancorate a una storia e diventano un modo per cominciare a conoscersi.

Dal proprio nome alla videoscrittura

Carlo ama scrivere.

Da qui nasce una delle prime esperienze digitali del percorso.

I bambini possono utilizzare un semplice programma di videoscrittura per digitare il proprio nome e sperimentare alcune caratteristiche del testo, modificando per esempio carattere, colore o dimensione.

Non è una lezione di informatica e non richiede competenze pregresse. È un primo incontro con l’idea che una parola possa essere prodotta non soltanto con matita e carta, ma anche attraverso la tastiera e lo schermo. Un’esplorazione molto semplice, coerente con l’età e con il filo narrativo del percorso.

Parole che parlano di noi

Il lavoro sul proprio nome continua anche sulla carta. Le schede permettono di ripassare parole significative e rappresentare graficamente le persone importanti.

Il modello è disponibile anche in versione editabile, così da poter adattare le parole alla situazione reale di ogni bambino e non presupporre una composizione familiare standard.

Due albi, due modi di orientarsi

Con Il sentiero lavoriamo su una strada da seguire: dove devo andare e quali passi mi permettono di arrivarci?

Con Carlo alla scuola per draghi lo sguardo si sposta su chi percorre quella strada: che cosa mi caratterizza, che cosa so fare e chi porto con me?

Nel primo caso entrano percorsi, direzioni, pregrafismo, coding e classificazione.

Nel secondo identità, talenti, relazioni, parole importanti e videoscrittura.

Per continuità e accoglienza

Il Modulo 3 nasce, come l’intero percorso, per la continuità tra scuola dell’infanzia e scuola primaria, ma può essere utilizzato anche nelle prime settimane della classe prima.

Le attività permettono all’insegnante di osservare bambini e bambine mentre:

  • seguono e rappresentano percorsi;
  • utilizzano forbici e strumenti grafici;
  • ragionano su direzioni e sequenze;
  • partecipano a un’attività di coding;
  • classificano oggetti;
  • raccontano qualcosa di sé;
  • utilizzano per la prima volta un semplice programma di videoscrittura.

L’accoglienza diventa quindi anche un’occasione per conoscere il gruppo attraverso esperienze ludiche e laboratoriali, senza trasformarsi in una verifica dei prerequisiti.

Che cosa trovi nel Modulo 3?

Il materiale comprende 33 pagine con:

📖 premessa e cornice progettuale
📚 attività a partire da Il sentiero
🤖 indicazioni per il coding unplugged con CodyRoby
〰️ schede di pregrafismo sui percorsi
🧩 attività di riconoscimento e classificazione delle forme
📚 attività a partire da Carlo alla scuola per draghi
⌨️ proposta di videoscrittura
✏️ attività di pregrafismo e rappresentazione grafica
✏️ scheda personalizzabile dedicata alle parole e alle persone significative
⭐ autovalutazione
🎯 traguardi, obiettivi e competenze chiave
📊 criteri e strumenti per l’osservazione e la valutazione
📝 scheda di valutazione editabile

Gli albi illustrati non sono compresi nel materiale digitale e devono essere reperiti separatamente.

Modulo autonomo o percorso completo?

Il Modulo 3 può essere utilizzato autonomamente.

Non è quindi necessario possedere i Moduli 1 e 2 per proporre queste attività.

Può essere interessante per chi vuole lavorare in modo circoscritto su:

percorsi • pregrafismo • coding unplugged • orientamento spaziale • forme • identità • talenti • videoscrittura

Se invece vuoi seguire l’intero viaggio, Il sentiero e Carlo alla scuola per draghi rappresentano la quinta e la sesta tappa di In viaggio verso la scuola primaria.

Oppure continua tutto il viaggio

Il pack completo comprende 61 pagine, 8 albi illustrati di riferimento e 10 tappe che intrecciano lettura, conversazione, pregrafismo, emozioni, movimento, attività laboratoriali, coding e prime esperienze digitali.