Modulo 4 – Che cos’è la scuola? e Crictor il serpente buono: regole, numeri, Scratch e continuità tra pari

Modulo 4 In viaggio verso la scuola primaria – Che cos’è la scuola? e Crictor il serpente buono, attività su regole, numeri, pregrafismo e Scratch

Dopo aver preparato il bagaglio, iniziato il viaggio e imparato progressivamente a orientarci, arriva il momento di entrare davvero nella nuova scuola.

Ma che cos’è, esattamente, una scuola? È un edificio? Un insieme di aule? Un posto in cui imparare a leggere, scrivere e contare? Oppure è qualcosa che si costruisce giorno dopo giorno attraverso persone, relazioni, regole, scoperte e modi diversi di stare insieme?

Il Modulo 4 di “In viaggio verso la scuola primaria con gli albi illustrati parte proprio da qui e accompagna bambini e bambine attraverso la settima e l’ottava tappa del percorso:

📚 Che cos’è la scuola? di Luca Tortolini e Marco Somà
📚 Crictor. Il serpente buono di Tomi Ungerer

Due albi molto diversi, che permettono di avvicinarsi alla scuola da prospettive complementari: prima proviamo a immaginare e costruire il luogo in cui vorremmo stare, poi incontriamo un personaggio insolito che ci accompagna tra numeri, segni, forme e prime esperienze digitali.

In questo modulo accade anche qualcosa in più: i bambini più grandi possono diventare protagonisti della continuità, progettando giochi e attività da offrire ai più piccoli.

Il Modulo 4 in sintesi

📄 34 pagine

📚 2 albi illustrati di riferimento

👉 2 tappe del percorso

⏱️ circa 4 ore di attività

Il materiale è pensato per la continuità tra scuola dell’infanzia e scuola primaria, ma può essere utilizzato anche nelle prime settimane della classe prima. Nel progetto originario gli spazi della primaria diventano luoghi da esplorare e conoscere, mentre gli alunni più grandi possono assumere un ruolo attivo nell’accoglienza dei futuri compagni.


Settima tappa: Che cos’è la scuola?

Prima ancora di spiegare ai bambini che cosa troveranno nella scuola primaria, possiamo fare qualcosa di diverso: chiedere a loro che cosa immaginano che sia.

Che cos’è la scuola? di Luca Tortolini e Marco Somà si presta particolarmente bene ad aprire questa conversazione.

L’albo non propone una definizione unica.

La scuola può essere molte cose contemporaneamente: un luogo da esplorare, uno spazio in cui incontrare gli altri, imparare, provare, sbagliare, fare domande e costruire qualcosa insieme.

Per questo, nel Modulo 4, la lettura diventa il punto di partenza per lavorare non soltanto sull’idea di scuola, ma anche sul modo in cui vogliamo abitarla.

Dalla scuola che immaginiamo alla scuola che costruiamo

Dopo la lettura, bambini e bambine possono interrogarsi su ciò che secondo loro non dovrebbe mancare nella propria scuola ideale. Non è semplicemente un’attività grafica. Disegnare la propria idea di scuola significa iniziare a mettere a fuoco aspettative, desideri e rappresentazioni del nuovo ambiente.

Accanto a questo lavoro trovano spazio anche semplici attività logico-matematiche legate all’osservazione e al confronto: tanti e pochi, grande e piccolo, alto e basso.

Nel materiale, quindi, la riflessione sull’esperienza scolastica comincia già a intrecciarsi con alcuni dei linguaggi che i bambini incontreranno nella primaria.


Dalla scuola ideale alle regole per stare bene insieme

Se immaginiamo la scuola che vorremmo, prima o poi compare una seconda domanda: che cosa possiamo fare perché quel luogo funzioni davvero bene per tutti?

Da qui nasce il lavoro sulle regole. Non regole consegnate dall’adulto già pronte e da memorizzare, ma comportamenti su cui riflettere, discutere, argomentare e confrontarsi.

Il Modulo 4 introduce una delle proposte che possono coinvolgere anche gli alunni più grandi: il Gioco dell’oca delle regole della scuola.


Quando la continuità la progettano i bambini

Il gioco dell’oca nasce da un rovesciamento di prospettiva.

I bambini più grandi non aspettano semplicemente l’arrivo dei piccoli durante un incontro di continuità. Possono chiedersi: Che cosa avremmo voluto sapere noi prima di iniziare la scuola primaria? Quali regole aiutano davvero a stare bene insieme? Come possiamo raccontarle ai più piccoli senza trasformarle in una lezione?

Gli alunni delle classi più grandi possono discutere, selezionare le regole che considerano fondamentali, rappresentarle e trasformarle nelle caselle di un gioco dell’oca, con situazioni, bonus e penalità.

Il gioco diventa quindi un prodotto creato dai bambini per altri bambini.

Nel modulo questa proposta si collega naturalmente alla cooperazione, all’argomentazione, a semplici modalità di debate e all’Educazione civica.

Ho raccontato più nel dettaglio il progetto qui:

👉 Il gioco dell’oca delle regole della classe

È un modo di intendere la continuità che mi piace molto: non soltanto un passaggio organizzato dagli adulti, ma un’occasione in cui chi la scuola la conosce già può passare il testimone a chi sta per entrarci.


Ottava tappa: Crictor il serpente buono

Con Crictor. Il serpente buono di Tomi Ungerer cambia completamente atmosfera.

Arriva un serpente. Un animale che, almeno all’inizio, può suscitare timore e diffidenza. Ma conoscere Crictor significa progressivamente scoprire che ciò che non conosciamo non coincide necessariamente con ciò che dobbiamo temere.

Anche questa mi sembra una suggestione molto adatta a un percorso sulla transizione verso la primaria: il nuovo può intimorire finché rimane sconosciuto; esplorarlo permette di attribuirgli significati diversi.

Nel Modulo 4, però, Crictor diventa anche un personaggio perfetto per giocare con un’altra caratteristica. La sua forma.


Un serpente che diventa numero

Il corpo lungo e flessibile di Crictor può trasformarsi. Può ricordare un 2, un 3, un 4… E così la storia conduce naturalmente verso una proposta che mette insieme: numero • forma • gesto • manipolazione • pregrafismo

I bambini osservano la trasformazione, riproducono le forme dei numeri con materiali manipolabili e successivamente ne seguono la traccia grafica.

Nel materiale le schede collegano i numeri anche a quantità facilmente riconoscibili – mani, animali, oggetti – creando un ponte tra simbolo numerico, quantità e gesto grafico.


Due albi, una scuola da abitare

albi illustrati Che cos'è la scuola e Carlo alla scuola dei draghi

Che cos’è la scuola? e Crictor sembrano, a prima vista, due albi molto lontani.

Ed è proprio per questo che nel Modulo 4 svolgono funzioni differenti.

Con Che cos’è la scuola? ci chiediamo che luogo stiamo per abitare e come possiamo costruirlo insieme.

Con Crictor cominciamo invece a incontrare alcuni dei linguaggi della nuova scuola: numeri, forme, segni, pregrafismo e digitale.

Il filo che li unisce non è quindi la somiglianza tra le storie, ma il passaggio dalla scuola immaginata alla scuola vissuta


Dai numeri allo schermo: entra in gioco Scratch

A questo punto Crictor ci porta anche davanti a un computer.

Il Modulo 4 è collegato a un semplice gioco realizzato con Scratch, nel quale i bambini devono riconoscere e distinguere numeri e lettere. Il digitale non viene quindi inserito come elemento separato o come “premio” finale. Continua lo stesso lavoro avviato con l’albo: osservare, riconoscere, distinguere, scegliere.

Ma c’è una seconda possibilità, particolarmente interessante nei progetti di continuità. Il gioco può essere progettato dagli alunni più grandi per i bambini più piccoli.


Non soltanto giocare: progettare un videogioco per qualcun altro

Qui torna lo stesso principio del gioco dell’oca.

Gli alunni di quarta o quinta possono utilizzare Scratch per creare un semplice Chase Game.

Un personaggio, controllato con le frecce direzionali, deve raggiungere determinati oggetti che si muovono sullo schermo, guadagnando o perdendo punti in base alle scelte effettuate. La struttura è semplice, ma le possibilità didattiche sono moltissime.

Il target può diventare:

  • una lettera;
  • un numero;
  • una parola corretta;
  • il risultato di un’operazione;
  • un elemento appartenente a una determinata categoria.

Nel percorso di continuità, i bambini più grandi possono progettare una versione pensata appositamente per i futuri alunni di classe prima.

Così Scratch smette di essere soltanto “imparare a programmare”. Diventa programmare qualcosa che servirà a qualcun altro. Questo cambia profondamente il senso del compito.


Un progetto Scratch che può crescere con i bambini

manuale creare gioco chase con scratch

Per chi vuole sviluppare questa parte, ho preparato anche un materiale specifico e gratuito dedicato alla realizzazione del Chase Game.

La guida accompagna passo dopo passo nella scelta di sfondo e sprite, nella costruzione degli script per il movimento con le frecce, nella programmazione degli oggetti che si muovono casualmente, nella creazione della variabile punteggio e nei meccanismi per aggiungere o togliere punti. Comprende inoltre Challenge Cards, possibilità di remix del progetto, applicazioni didattiche, obiettivi, competenze e strumenti per la valutazione.

👉 Creare il videogioco Chase con Scratch

Il progetto può essere utilizzato anche indipendentemente da In viaggio verso la scuola primaria: la stessa struttura di gioco può essere adattata a numerosi contenuti disciplinari.


Un modulo in cui grandi e piccoli lavorano insieme

La continuità può diventare bidirezionale. I bambini dell’infanzia arrivano nella primaria per conoscerne spazi, persone, linguaggi e modalità di lavoro. Ma gli alunni più grandi hanno un compito altrettanto importante: preparare qualcosa per loro.

Un gioco.

Un videogioco.

Una spiegazione.

Una regola da discutere.

Un’esperienza attraverso la quale dire: Questa scuola la conosciamo già. Per un pezzo di strada possiamo accompagnarvi noi.

In questo modo anche i più grandi lavorano su competenze reali: progettazione, cooperazione, comunicazione, problem solving, cittadinanza e pensiero computazionale.

La continuità smette di essere un’attività “per i piccoli” e diventa un progetto che mette in relazione età differenti.


Per continuità e accoglienza

Il Modulo 4 nasce all’interno di un progetto di continuità tra scuola dell’infanzia e scuola primaria.

Può però essere utilizzato anche durante le prime settimane della classe prima.

In questo caso: Che cos’è la scuola? può aprire il lavoro sulla costruzione del gruppo, sulla scuola ideale e sulle regole condivise;

Crictor può accompagnare attività su numeri, quantità, motricità fine, pregrafismo e riconoscimento di lettere e numeri.

Il gioco dell’oca può essere costruito direttamente dalla nuova classe, mentre Scratch può essere utilizzato dall’insegnante oppure diventare un progetto da sviluppare successivamente.

Non è quindi necessario realizzare tutte le estensioni nello stesso momento.

Il modulo può essere adattato al gruppo, al tempo disponibile e all’età dei bambini.


Che cosa trovi nel Modulo 4?

Il Modulo 4 comprende 34 pagine con:

📚 2 attività collegate a due albi illustrati di riferimento
🏫 attività sull’idea di scuola e sulla scuola ideale
⚖️ lavoro sulle regole e sulla convivenza scolastica
🎲 progetto del Gioco dell’oca delle regole della scuola
💬 proposte di discussione, cooperazione e argomentazione
🔢 attività su numeri e quantità
✋ manipolazione e motricità fine
✏️ pregrafismo dei numeri
🐍 attività ispirate alle trasformazioni di Crictor
💻 attività con Scratch per distinguere numeri e lettere
🤝 proposte di continuità progettate con gli alunni più grandi
⭐ autovalutazione
🎯 riferimenti a traguardi, obiettivi e competenze chiave
📊 strumenti per l’osservazione e la valutazione
📝 scheda di valutazione editabile

Gli albi illustrati non sono compresi nel materiale digitale e devono essere reperiti separatamente.


Modulo autonomo o percorso completo?

Il Modulo 4 può essere utilizzato autonomamente: non è necessario avere acquistato o svolto i moduli precedenti.

Può essere particolarmente utile a chi vuole lavorare su: accoglienza • regole • Educazione civica • numeri • pregrafismo • Scratch • peer tutoring • continuità tra classi

All’interno del percorso completo, invece, Che cos’è la scuola? e Crictor rappresentano la settima e l’ottava tappa di In viaggio verso la scuola primaria con gli albi illustrati.

Il pack completo comprende 61 pagine, 8 albi illustrati di riferimento e 10 tappe, con proposte narrative, grafiche, motorie, logico-matematiche, laboratoriali e digitali.


Vuoi approfondire gli albi?

👉 Che cos’è la scuola? – Leggi il Consiglio di lettura

👉 Crictor. Il serpente buono – Leggi il Consiglio di lettura


Il viaggio continua

Nei primi moduli ci siamo preparati, siamo partiti, abbiamo seguito strade e cominciato a capire qualcosa di più su di noi. Ora la scuola non è più soltanto la destinazione verso cui stiamo andando.

Comincia a diventare un luogo che possiamo conoscere, abitare e costruire insieme, con le nostre idee, regole, con ciò che sappiamo già fare, con ciò che dobbiamo ancora imparare.

Anche grazie a chi quella strada l’ha percorsa prima di noi e può, per un tratto, tornare indietro a prenderci.